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Multimedia fusion 2 + actualizaciones
![]() Descripción: Multimedia fusion 2 es sin duda la herramienta mas potenete que existe hasta la fecha en lo que respecte a creación de "programas" y "juegos", su interface es muy sencilla y comoda, con multimedia fusion 2 podras hacer reproductores de música, editores graficos, chat's, exploradores de web, juegos 2D de muy alta calidad, ya sea de cualquier estilo, y mucho mas, solo basta imaginar un proyecto y poner ganas para hacerlo. Descarga: <<<DESCARGAR MULTIMEDIA FUSION 2 + ACTUALIZACIONES>>> FUENTE: www.thecreator.ar.tc (muy buena, tiene varios programas de creación de todo tipo) Ak les traigo unos programas para crear juegos. 1ro RamzaEngine: 1-Aca tenemos un panel con diferentes opciones Suelo: es el atributo mas bajo, por debajo de los personajes, es decir pasto, tierra, cemento, calles, etc Mascara y Mascara 2: estos van por arriba del suelo pero por debajo de los personajes, es decir, piedras, sillas, muebles, paredes, arboles, etc Margen y Margen 2: estos van por arriba de todo por ejemplo, techos, nubes, las ojas de los arboles, etc Animacion: entender el grafico de animacion es muy sencillo, supongamos que tenemos el dibujo de una flor apuntando a la izquierda y otro dibujo de la misma flor apuntando a la derecha, para hacer que parezca una animacion seleccionamos el atributo de mascara por ejemplo y elegimos la flor mirando a la izquierda, ahora seleccionamos el atributo de animacion debajo del de mascara y elegimos la flor apuntando a la derecha, y despues de que pusimos cada uno en el mapa se vera la animacion de la flor moviendose para ambos lados 2-Ventana principal del juego Ahora tendremos la ventana principal del editor de mapas con todos sus graficos y opciones, el editor de mapas usa las imagenes guardadas en los archivos Tiles.bmp en la carpeta GFX del cliente 3-Archivo: aca tenemos las opciones para guardar los cambios o salir y no guardar 4-Mapa: tenemos tres opciones diferentes Propiedades: podremos ver las propiedades del mapa como musica, nps, etc Llenar: si seleccionamos la opcion de Suelo y cliequeamos en un dibujo de pasto, por ejemplo, cuando pongamos llenar el mapa se llenara de pasto Cuentagotas: esto sirve para que en vez de pasar mucho tiempo por los graficos buscando uno que ya pusimos en el juego, podamos seleccionar el dibujo desde el juego mismo y usarlo 5-Mostrar: muestra las diferentes opciones y formas de ver el mapa con el editor 6-Tile Sheet: aqui veremos los diferentes Tiles que tenemos guardados en el cliente 7-Seleccionar tipo: podremos cambiar entre los diferentes paneles a usar ( Capas para los graficos, atributos y luz, para los graficos de luz en la noche ) Vamos a aprender como usar el panel de Atributos , vamos a seleccionar tipo y le damos a Atributos, veremos una imagen como esta: Aqui tenemos varias opciones y les voy a enseñar a usar cada una: Bloqueado: atributo para que los npcs, personajes y armas de distancia no puedan pasar Transporte: atributo que nos permite teletransportar el personaje a otro mapa, como la entrada a una tienda por ejemplo Item: para poner un item sobre el mapa Npc Esquiva: es como el atributo de bloqueo pero solo para los npcs Llave: para crear una puerta que necesita abrirse con una llave Curar: cura completamente al personaje Matar: mata al personaje con solo pasar por el atributo Sonido: atributo que hace que se escuche un sonido cuando el jugador pasa por encima de el Scripted: si creamos un script, como por ejemplo de talar arboles, cuando pongamos ese script sobre el mapa el jugador lo activara Cambio de Clase: en este atributo si el jugador pasa por encima de el y cumple las condiciones necesarias su clase sera cambiada por la que nosotros dispongamos Noticia: atributo en que aparecera una noticia cuando pasemos sobre el Señal: para crear carteles o señales Cambio de Sprite: en este atributo si el jugador pasa por encima de el y cumple las condiciones necesarias su sprite sera cambiado por la que nosotros dispongamos Tienda: cuando el jugador pase por el atributo la tienda que seleccionemos se abrira Bloqueo Clase: igual que el atributo de bloqueo pero solo a las clases que seleccionemos Arena: Atributo de Arena, adentro de este atributo las reglas del juego no estaran vigentes, podremos matarnos, apedrearnos, insutlarnos sin que modifique nada Npc Aparicion: si queremos que un NPC especifico aparezca en un lugar del mapa en vez de en cualquiera al azar podremos usar este atributo para poner el punto de aparicion y la cantidad de NPCs Bloqueo PaseFlechas: igual que el bloqueo pero las flechas pueden pasar por encima Banco: cuando pasemos por arriba del atributo nuestra cuenta de banco se abrira Limpiar: este boton sirve para borrar todas las capas o atributos de un tipo especifico en el mapa, por ejemplo si seleccionamos la capa de Margen o el atributo de Bloqueo y tocamos este boton todos los graficos de margen o todos los atributos de bloqueo seran borrados instantaneamente Por ultimo tenemos las Propiedades del Mapa. Vamos a Mapa y seleccionamos Propiedades: 1-General: ventana principal de las propiedades 2-NPCs: aqui podremos seleccionar los NPCs que apareceran en nuestro mapa 3-Nombre del Mapa 4-Cambio de mapa: Ej: si queremos que cuando vallamos al norte/arriba de todo del mapa pasemos al mapa 4 Ponemos Norte 4 5-Moralidad del mapa: tenemos 3 tipos de moralidades None: ninguna moralidad, no modifica en nada al mapa Safe Zone: sona segura en que no nos podran atacar ni viceversa (Una ciudad o una tienda) No Death Penalty: no hay penalidad de muerte, es decir que si un jugador nos mata, no podremos hacer ningun reclamo contra el 6-Revive: El mapa y la posicion X e Y en que un jugador revive si muere en el mapa 7-Musicas: aqui podremos seleccionar la musica que se escuche mientras un jugador este en el mapa Bueno ya les di todos los conceptos basicos para manejarse en el editor de mapas, lo unico que queda es empezar a explorar y probar ustedes. Dentro de poco seguiremos con las Guias(6) Links: Descarga V 4.1: (4 MB) http://www.inovapc.net/sources/Ramza%20Engine%204.1.rar Descarga V 4.1 con un juego de Prueba: (4.1MB) http://www.inovapc.net/sources/Ramza%20Engine%204.1%20Prueba.rar Descarga V 3.0: http://www.inovapc.net/ramzaengine/Ramza%20Engine%203.0.rar Descarga V 2.1: http://www.inovapc.net/ramza/ramza/games/Ramza%20Engine%202.0.rar Archivos para que no tire errores: http://www.inovapc.net/ramza/ramza/games/LibraryFiles.zip Caracteristicas del Engine: -Panel de Administrador -Panel de Usuarios -Arenas -ditor de Mapas -Armas de rango -Diario de jugadores -Emoticones -Uso de Videos Flash -Sistema de Partys y Clanes -Editor de items -Comandos en castellano -Teletransporte -Sistema de Banco -Noticias con sonido -Editor de Npcs -Puntos fijos para aparicion de Npcs en el mapa -Sistema de Chateo y Comercio entre usuarios -Nuevo editor y sistema de Tiendas -Nuevo editor de hechizos con animaciones -Clima con lluvia, nieve y truenos -Panel de ayuda en el servidor con una guia de como usar el engine -Editor de Datos -Editor de Scripts -Editor de regeneracion de HP, MP y SP -Editor de mensajes rapidos -Daño sobre los personajes -Sistema de Dia y Noche -Sistema de PvP -Invocacion y Mascotas -Graficos, sonidos y musica totalmente modificables Si quieren aprender a usar el engine o necesitan ayuda pasen por: www.ramzaengine.com.ar Los créditos del programa no son mios son de SirRamza. Entidad 3D: Son recursos mediante los cuales podra desarrollar y diseñar tus propios juegos 3D para Windows (98,Me,2000,XP). ![]() ![]() Entidad 3D no es ni se basa en ningún 'mod' de ningún juego comercial para poder funcionar, es completamente independiente,dispondrás de todo lo necesario tanto para crear tus escenarios como para distribuir tu juego. Introducción: 'Entidad 3D' es un sistema completamente gratuito para desarrollar juegos 3D al más puro estilo Quake, pero con la posibilidad de que tu juego pueda tener algún tipo de desarrollo. Me refiero a que no sólo se trate de matar enemigos, si no que el protagonista del juego tenga que realizar diversas tareas para finalizar con éxito su misión, como : Recoger todo tipo de objetos para utilizarlos en determinados sitios (no sólo armas, munición, escudos y vidas). Interactuar con otros personajes para darles objetos, que te entreguen objetos, que te digan algo, que te dejen pasar, etc.. Abrir puertas o subir por ascensores si se dispone del objeto adecuado o si se ha realizado cierta acción previamente. En definitiva me estoy refiriendo a juegos de aventuras 3D pero sin dejar de lado una importante dosis de enfrentamiento armado (con 4 armas distintas) con distintos tipos de enemigos muy rápidos y despiadados que harán todo lo posible por eliminarte. Sobra decir que con 'Entidad 3D' podrás hacer juegos sólo de matar enemigos o sólo en plan aventura sin matar a nadie, o con todo mezclado al nivel que tu desees. Y todo esto lo podrás realizar con 'Entidad 3D' sin necesidad de programar en ningún lenguaje de programación, sin necesitar ningún juego comercial previamente instalado que haga de 'run-time' y pudiendo distribuir tu juego en un simple archivo .ZIP . ![]() ... pero te harás algunas preguntas: ¿ Cómo hago el escenario del juego ?: Para construir el escenario de nuestro juego utilizaremos el editor 'World Editor', que se incluye con Entidad 3D. Con 'World Editor' y mediante cajas como la que verás a continuación, pondremos los elementos que formarán el escenario, como luces, objetos, personajes o enemigos: http://www.entidad-3d.com/quees/botactor.gif Si no quieres comenzar desde cero tu escenario, con 'World Editor' tienes la posibilidad de cargar escenarios del Quake I y utilizarlos como base para tu aventura. ¿ Cómo creo las texturas para el escenario del juego ?: Puedes utilizar la librería de texturas que incluye 'Entidad 3D', más de 500, o realizar tus propias texturas mediante algún programa tipo 'Gimp' o Adobe Photoshop. ![]() Descargar Gimp: http://rapidshare.com/files/61163757/GimpSetup._Editor_de_imagenes.exe ¿ Cómo creo la música y los efectos de sonido del juego ?: Puedes utilizar diversos ficheros de sonido que puedes encontrar por Internet. 'Entidad 3D' soporta directamente los siguientes formatos de sonido: MP3, WAV, MOD, S3M, XM, IT, MTM, MO3, MP1, MP2, OGG. Estos sonidos o músicas puedes incorporarlas en 'Entidad 3D' para la introducción del juego, para un fondo musical mientras se juega, para el final de partida, para un efecto concreto en el transcurso del juego, etc... ¿ Cómo creo los personajes y objetos del juego ?: Podrás utilizar los que se incluyan con 'Entidad 3D' (que serán unos cuantos), la mayoría de ellos importados de personajes Freeware creados para el juego 'Half-Life'. Como puedes ver en esta página, estos personajes tienen una calidad muy alta y ya disponen de numerosas posturas y animaciones predefinidas. Los personajes te servirán para utilizarlos como enemigos, como personajes o como protagonista (personaje del jugador). De todas formas existen herramientas como 'Milkshape 3D' y 'Actor Studio', que te permiten pasar numerosos tipos de personajes u objetos 3D al formato '.act' que es el que utiliza 'Entidad 3D'. ![]() ![]() ![]() Descargar milk shape: http://rapidshare.com/files/61167697/Milk_Shape.zip ¿ Cómo creo el desarrollo del juego ?: Para establecer el desarrollo de la aventura 3D que queramos realizar, crearemos una serie de ficheros que rellenaremos con unos sencillos comandos para establecer las condiciones y acciones a llevar a cabo en cada momento durante el transcurso del juego. Estos comandos son muy fáciles de aprender y en absoluto implican la complejidad de los comandos de los lenguajes de programación. Además están pensados exclusivamente para controlar el desarrollo de juegos sin nociones de programación. Por ejemplo: ... si queremos hacer sonar un fichero de audio .WAV pondremos (ACCI SONI efecto.wav) ... si queremos hacer aparecer un texto pondremos (ACCI TEXT No puedes pasar por aquí) ... si queremos comprobar si el jugador lleva una llave (COND llave.act=1) ... si queremos comprobar si el jugador lleva tres llaves (COND llave.act=3) ... si queremos asignar el valor 5 a una variable (ACCI PONE mivariable=5) ... si queremos comprobar si una variable vale 4 (COND mivariable=4) ... si queremos comprobar si una variable no vale 4 (COND mivariable!4) ... si queremos añadir el objeto caja al inventario del jugador (ACCI PINV caja.act) ... si queremos quitar el objeto caja del inventario del jugador (ACCI QINV caja.act) ... si queremos cambiar de animación el personaje lobo.act (ACCI MOTI lobo.act mirar) ... si queremos hacer desaparecer el personaje momia.act (ACCI VIS0 momia.act) ... si queremos hacer aparecer el personaje momia.act (ACCI VIS1 momia.act) ... y algunos cuantos comandos más, igual de simples pero efectivos. Todo esto es para controlar nuestro juego durante el transcurso del mismo, ya que para construir el escenario, situar los personajes, enemigos, jugador y objetos con todas sus características, lo haremos completamente visual con World Editor en cajas como esta: ![]() Como puedes ver, 'Entidad 3D' no es un sistema para crear texturas, sonidos, músicas, objetos o personajes, eso lo tendrás que realizar con otras herramientas especializadas en ello si no quieres utilizar texturas, sonidos, músicas, objetos y personajes predefinidos. 'Entidad 3D' es el programa que llevará automáticamente toda la carga compleja y dura que representa manejar todo el mundo 3D con todas sus características, personajes, objetos, enemigos, colisiones, inventario, armas, disparos, muertes, contadores de (vidas, salud, munición y escudo), menús, teclado, ratón, etc...., además de interpretar los comandos que has introducido para el desarrollo de la trama del juego. Si, pero ¿ Como y donde pongo esos comandos para que funcione mi juego ?: Estos comandos estarán en ficheros que tendrás que crear y editar con cualquier editor ANSI (tipo Notepad o similar). Luego con World Editor, asociaremos estos ficheros a eventos en concreto. O sea, que estos comandos se activarán en función de lo que el jugador vaya realizando, tocando o también en función de la zona en la que esté. Para resumir, hay 6 tipos de eventos a los que podrás asociar comandos: El jugador toca una puerta. El jugador toca una plataforma móvil o ascensor. El jugador toca un personaje del juego. El jugador toca una zona del escenario. El jugador pisa una zona del escenario. El jugador mata a un enemigo en concreto. Piensa que en el fichero de comandos que esté asociado a ese evento puede contener múltiples acciones y condicionadas a múltiples condiciones. Todo dependerá de lo que quieras hacer en cada momento. Ejemplo 1: ![]() ¿Que donde aparece el comando que abre la puerta ?. No hace falta, ya tendremos asociado este fichero de comandos con el evento de una puerta en concreto de nuestro escenario. Ejemplo 2: ![]() ¿ Que donde está el personaje ?. No hace falta, ya tendremos asociado este fichero de comandos a la posición de un personaje en concreto de nuestro escenario. Ejemplo 3: ![]() Si has llegado hasta aquí y entiendes el ejemplo 3 sin más explicaciones, ya estarías preparado para comenzar a crear todo el desarrollo de tu juego con 'Entidad 3D'. ![]() ¿ Pero no habíamos quedado que no era necesario programar ?. Si a este tipo de instrucciones le llamas programar, te felicito, porque acabas de aprender a programar en 5 minutos. Si bien hay cierto parecido en cuanto al manejo de variables y condiciones, en mi opinión, ni siquiera se puede llamar programa a este conjunto de comandos. Con este sistema de creación de juegos 3D para PC, lo que se pretende es ofrecer al desarrollador aficionado de videojuegos, más tiempo para dedicarse a la parte creativa, artística y de diseño del juego, que a la parte de la programación, que hoy en día en la mayoría de los casos requiere saber programar en lenguajes como C++ o Java. Características del motor 3D: Las propias de 'Genesis3D', que es el motor 3D que utiliza 'Entidad 3D': 'Render' excepcionalmente rápido Tratamiento de la dispersión de la luz (radiosidad) Luces con intensidad variable según diversos patrones. Luces estáticas o móviles de tipo foco o normal. Luz del Sol (todas las sombras proyectadas desde el mismo ángulo) Sombras dinámicas Niebla dinámica Espejos con reflejos dinámicos Efectos de agua dinámicos Texturas animadas Texturas con Alpha Blending Geometría de objetos translúcidos para cristales u otros efectos Mapeado esférico para cielos y horizontes (estático o móvil) Posicionamiento y atenuación 3D de los sonidos Superposición de imágenes 2D Sistema de partículas Resoluciones de pantalla desde 640x480 hasta 1680x1050 a pantalla completa Aceleración 3D por hardware mediante drivers Glide para tarjetas 3D Voodoo (3DFX) Aceleración 3D por hardware mediante drivers Direct 3D Aceleración 3D por hardware mediante drivers OpenGL Aceleración 3D por hardware para máquinas con procesadores AMD Aceleración 3D por software para máquinas sin tarjetas aceleradoras 3D. ![]() Características principales del propio Entidad 3D: Armas de fuego tipo lanza-llamas, lanza-granadas, lanza-misiles, fusil ametrallador y de energía ... y armas de mano como espadas, barras, cuchillos o bates. Creación y configuración de tus propias armas. Zoom para usar en armas o como prismáticos del jugador. Sistema de condiciones para realizar acciones del jugador (abrir puerta si lleva llave, recibir objetos si tiene un cierto objeto, hacer sonar músicas según circunstancias, etc ...) Configuración de enemigos para que tengan diferentes comportamientos. Personajes secundarios estáticos o móviles. Control de animación de bloques o grupos de bloques del escenario en tiempo de juego. Ascensores, elevadores, plataformas móviles, etc ... El jugador puede llevar una luz (linterna o antorcha). Configurable el color de la luz, intensidad y su patrón de luminosidad. Las luces se pueden encender y apagar, según condiciones, durante el transcurso del juego. Diversos tipos de cámaras: Primera persona, tercera persona (inteligente, tipo Tomb Raider), cámara tipo RPG, cámara lateral tipo plataformas, además de cámaras fijas en el escenario que se pueden activar y desactivar durante el transcurso del juego. Soporte de Joystick, teclado y ratón como controles del juego. Sombras dinámicas calculadas en tiempo real para el jugador, los objetos y los personajes. Bloques del escenario configurables para que sean letales para el jugador (lava, veneno, pinchos, etc ...) Diversos tipos de superficies en el escenario que varían la gravedad y fricción de jugador, además del sonido que se usa para los pasos o avance del jugador. El jugador puede volar. Recolección de objetos en un inventario. Posibilidad de usarlos en el juego bajo condiciones o usando un menú de acciones. Creación de objetos con todas sus características. Concepto de dinero y con la posibilidad de asignar precios de compra y de venta de los objetos. Sistema automático de compra/venta de objetos. Objetos predefinidos para recoger por el jugador: Salud, vida, escudo, munición y armas. ![]() Realizar explosiones en el escenario según circunstancias. Configuración de marcadores, tanto los gráficos como su posición en pantalla. Soporta la creación de barras de energía configurables. 58 tipos de letras. Sistema de partículas configurable que permite la creación de efectos de lluvia, humo, chispas, fuego, niebla, burbujas o efectos exóticos según se personalice. Cambios de texturas del escenario durante el juego. Tabla de objetivos de la misión. Teletransporte para el jugador. Efectos de sonido, música de fondo, sonido ambiente de fondo ... todo al mismo tiempo y controlable durante el juego. Soporte de diversos tipos de formatos de audio, entre ellos MP3 y WAV. Soporte de diversos tipos de formatos gráficos, entre ellos JPG, BMP, GIF, TGA y TIF. Soporte de texturas de 24 bits. Soporte de texturas con canales Alpha para semitransparencias. Posibilidad de realizar una presentación con una secuencia de imágenes para la introducción al juego. Sencilla consola de texto para presentar mensajes durante el transcurso del juego para informar al jugador de lo que se desee. Soporte de diálogos mediante un sistema de selección de respuestas por parte del jugador. Posibilidad de solicitar al jugador que introduzca textos en algún momento del juego, ideal para contraseñas. Cambio, durante el juego, del personaje que representa o controla el jugador. Ideal para transformaciones o mutaciones del jugador, cambios de ropa, cambio a un vehículo, etc ... Uso de temporizadores programables para activar o desactivar sucesos durante el juego. Generador automático de escenarios laberínticos o de tipo mazmorra. Soporte de 'Checkpoints' para que el jugador use la siguiente vida no desde el inicio del juego sino desde un punto en concreto del escenario. Secuencias de texturas animadas en el escenario permiten presentar pequeños vídeos integrados en pantallas del propio escenario. También se puede usar para simular burbujeo de líquidos (barro, ácido toxico, lava) o para crear el efecto de paredes y suelos 'vivos'. Automáticamente salva la partida al comenzar un nuevo nivel. En el menú del jugador existe una opción para cargar la partida. Durante el juego existe la posibilidad de almacenar información en un fichero en el disco duro para posteriormente poder leer esa información, aunque sea en otra partida iniciada otro día cualquiera. Capacidades online para crear juegos de torneos online en Internet o en una red local (LAN). Algunos datos Tecnicos: Nombre del programa: Entidad 3D Fecha de inicio del proyecto: 23/Marzo/2004 Última versión completa: v4.0a (28/Julio/2007) País donde se desarrolla el proyecto: España Idiomas en los que está el programa y su documentación: Sólo en español Tipo de licencia del programa: Freeware Sistemas operativos que soporta: Microsoft Windows 98/2000/XP/Vista Sistemas operativos que soporta emulado: Apple Mac OS X Tiger usando Parallels Desktop 3.0 emulando Windows XP ¿ Es un programa de código abierto ?: No lo es el programa Entidad 3D, aunque si lo es el motor 3D que usa Entidad 3D. Lenguajes de programación usados: C, C++, Ensamblador x86/Win32 Creador: Jordi Pérez Foro de Entidad-3D: http://www.entidad-3d.com/foro/ Pagina donde podes encontrar personajes, armas y accesorios:http://www.comunidad-e3d.com/ Descargar Entidad-3D: Parte 1:http://rapidshare.com/files/61200162/Entidad-3D.part1.rar Parte 2:http://rapidshare.com/files/61222395/Entidad-3D.part2.rar Parte 3:http://rapidshare.com/files/61236658/Entidad-3D.part3.rar Descargar por comunidad-e3d:http://www.comunidad-e3d.com/paraEntidad3d/entidad3d40a_instalar.exe ![]() RpgMaker: bueno aca el Makers / Rpgmaker para crear juegos descripcion: El RPG Maker es un Un “Fabricante” de RPG, mejorado por varios desarrolladores, creado originalmente por ASCII corporation. El RPGmaker a lo largo del tiempo ha tenido varias versiones (95, 2k, 2k3, XP) nosotros le daremos enfoque a la version XP Los tiempos cambian y parece que no nos damos cuenta de ello, después de algo así como “la fiebre por el 2003″ ahora nos vamos a “inundar” por otra nueva. La de RPG Maker XP la nueva idea de Enterbrain (o locura según se mire) en que va apostar por un RPG Maker mucho más “adaptable” que el 2003 y un verdadero avance respecto al ya mencionado. Para usar RPG Maker no se necesita ningun conocimiento en especial. Este es el programa con el que realmente se pueden crear juegos de manera muy sencilla y con buenos resultados, y con esta nueva versión se facilita más aun el trabajo. Introduzcamos sus requerimientos a continuacion. Requisitos mínimos OS Windows 98 / 98SE / ME / 2000 / XP Versión Japonés CPU Intel PentiumIII 800MHz o mejor RAM 128MB o más Video 1024×768 y alto color Sonido Tarjeta de sonido compatible Disco Duro 100MB o más Requisitos recomendados OS Windows XP Versión Japonés CPU Intel Pentium 4 1.5GHz o mayor RAM 256MB o más Video 1024×768 True Color Sonido Tarjeta de sonido compatible Disco Duro 500MB o más Como podemos ver en la tabla superior los requisitos recomendados se disparan en esta nueva versión de RPG Maker ¿Y merecen la pena? Eso es lo que vamos a ver. Como ya es habitual su sencillísimo sistema de manejo sigue persistente haciendo así que el programa llegue a todos y todas y no solo a las mentes más eruditas. Siguiendo el plan de creación de un RPG tal como hemos echo en las versiones 2000/2003 simplemente la creación de mapas, configuración de la base de datos e incluir los eventos que queramos con sus correspondientes comandos; Logramos así nuestro RPG paso a paso sin complicación. El programa dispondrá de su propio RTP con los elementos que son “necesarios” para la creación de un RPG al principio aunque podremos crear nuestros propios recursos para así hacer menos monótono el aspecto de nuestro juego, tradición llevada a cabo estos años por muchos usuarios. Además con libertad de distribuir nuestro juego freeware en cd-rom o por Internet, incluso venderlos o shareware (esto último reservado en Japón por ahora y para los que efectúen la compra del programa). Las ventajas y cambios más importantes en RPGmaker XP van desde el nuevo formato para gráficos, el JPG que se une al BMP y PNG que ya se podía utilizar con anterioridad. O el formato OGG-Vorbis para los sonidos que se une al MIDI y al WAV. En esta nueva edición vamos a disfrutar de una resolución de 640×380 unido a todo color y alpha channel para los tres formatos soportados. Por supuesto el mapa esta vez tiene 3 capas en vez de 2 como en anteriores versiones. Así podemos dar por sentado que el apartado visual a la hora de trabajar/jugar será de una gran calidad al igual que el sonido. Pero el cambio más importante que realmente va demostrar mejora es el RGSS (Ruby Game Scripting System) nos permitirá la edición de parámetros poco complejos para así modificar como nosotros queramos por ejemplo, el propio menú por defecto del RPGmaker. Un gran avance pues podremos recrear las opciones del RPGmaker XP para adaptarlo a nuestras necesidades. Aunque se puede esperar mucho de él, es mejor no alertarse ya que podría limitarse a pocos cambios los que nos dejara hacer. Y casi para cerrar el elenco de opciones debo añadir la posibilidad de encriptar un juego con el sistema que nos viene incorporado. Como sabemos por defecto el material viene separado en unas carpetas que ahora podrán ser todas codificadas en un solo ejecutable por lo que portegemos el material del juego y la posible edición del juego que quisieran hacer. Aunque podemos desactivar la opción de codificar el material dentro del ejecutable si así lo deseamos. descarga: LINK DIRECTO: http://fs09n3.sendspace.com/dl/ea133facebd01b218cde5b0c12c96e67/46e0ef84328d7bbc/h0one5/RPG_Maker_XP_con_RTP.rar ó http://www.softbull.com/rpg-maker-2003.html GameMaker: GameMaker 7.0.0.5 ![]() Descripcion:Game Maker es una herramienta RAD, basada en un lenguaje de programación interpretado y un paquete de desarrollo de software (SDK) para desarrollar videojuegos, creado por el profesor Mark Overmars, y orientado a usuarios noveles o con pocas nociones de programación. El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. Tuvo su origen en los años 90, cuando Mark Overmars empezó a crear una herramienta de animación para ayudar a sus estudiantes. Con el tiempo su proyecto se convirtió en una herramienta de desarrollo de videojuegos. En 29 de mayo del 2005 salió la versión 6.1. Game Maker usa su propio lenguaje de programación, el GML (Game Maker Language), con el que se pueden conseguir impresionantes juegos, pues aunque el Game Maker está diseñado para la creación de juegos en 2 dimensiones, usando el GML se pueden conseguir juegos 3D increíbles tales como un FPS (First Person Shotter). El desarrollo de un juego es realmente simple, al basarse en el manejo de: * Recursos (gráficos, sonidos, fondos, etc.), que se asignan a objetos. * Eventos (presionar una tecla, mover el ratón, etc.), a través de los que se ejecutan comandos. * Objetos, sobre los que se actúa en el juego. Las acciones del juego se pueden programar de dos formas distintas: * El interfaz "Drag & Drop" ( "arrastrar y soltar" ): el programador arrastra unas especies de cajas a una lista, esas "cajas" realizan cierta acción. Se gana en facilidad de manejo, a cambio de una menor flexibilidad. * El lenguaje GML (Game Maker Language): lenguaje de programación propio de Game Maker, más potente, con el que se puede acceder a todas las funciones y posibilidades de Game Maker. El estilo de programación de GML es muy "relajado", ya que mezcla elementos de Delphi, C++, y otros lenguajes. Así, el programa trata indistintamente: * Líneas terminadas con punto y coma ( ";" ) o no. * Bloques de código delimitados con begin y end o con llaves ( " {" y " }" ). Además, se incluyen instrucciones de control de flujo como switch, break, for, etc. El compilador de Game Maker no compila realmente los ejecutables, sino que une el código a interpretar a su propio intérprete para formar los ejecutables de los juegos. Por ello, no resulta muy eficiente para grandes proyectos. En versiones recientes se puede compilar el código GML a código máquina al cargar el juego (Just in Time) justo antes de ejecutar. Overmars ha confirmado que no piensa compilar jamás el GML. En la versión 6.1 se utiliza Direct3D para los gráficos, lo que los hace más rápidos que en la versión 5.3a, que utilizaba DirectDraw. También hay soporte para DLLs hechas en C++, Delphi y Pascal, y se pueden crear juegos 3D u online, entre otras funcionalidades. Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Game_Maker Descarga(Link): http://www.4shared.com/file/14248207/8903c811/Game_Maker_v7_0_5_0.html?s=1 Espero que les haya gustado. PD:al tienen algunas guias del RpgMaker http://www.tutoriales-maker.com/tutoriales.php?tutorial=consejos1 http://www.tutoriales-maker.com/tutoriales.php?tutorial=consejos2 http://www.tutoriales-maker.com/tutoriales.php?tutorial=distribucion http://www.tutoriales-maker.com/tutoriales.php?tutorial=interruptores http://www.tutoriales-maker.com/tutoriales.php?tutorial=interruptores-locales http://www.tutoriales-maker.com/tutoriales.php?tutorial=variables PDD:Y por si quieren mejorar su juego pueden recurrir a los scripts: http://mundodeluxe.mforos.com/1087796/6183563-indice-de-scripts/ o si no buscan ak: http://www.emudesc.net/foros/rpg-maker/10984-rpg-maker-xp-tema-oficial.html Ak van a encontrar unos tutoriales del gamemaker. http://www.yoyogames.com/make/tutorials Ak van a encontrar unos tutoriales del Entidad 3D por si no entienden los de arriba. http://www.entidad-3d.com/tutorial_creacion_3d/index.html Y ak para el RamzaEngine http://www.ramzaengine.com.ar/news.php |
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